坂口博信 最终幻想故事简介

扩展资料《最终幻想》(FinalFantasy)是由日本SQUARE公司发行、坂口博信创作的角色扮演类电视游戏系列,虽然此时的FF与《勇者斗恶龙》之类顶级作品相比只能算二线游戏,但坂口博信的电影化游戏理念显然已经为市场所认可,《最终幻想》已经成为得到广泛赞誉的经典游戏,将《失落的奥德赛》打造成一款足以触动成年人精神世界的饕餮大餐。

最终幻想故事简介

《最终幻想》主要讲混沌卡欧斯出现,其带来的4种力量土、火、水、风不断在侵蚀大地,这时世界出现了4位光之战士,为解救快崩溃的世界,夺取了代表土火水风的4颗水晶,回到过去的卡欧斯神殿,打败混沌。

坂口博信 最终幻想故事简介

在皇帝带领下,帝国军四处侵略,他们破坏了主角们的家乡,并且主角之一的雷恩哈特被皇帝抓走。之后主角们在与帝国军暗地里对抗的原菲茵城的起义军一起作战,先后取得兵器矿石米斯里鲁,炸毁大战舰,取得究极魔法,期间牺牲了数个战友,最后4人奋力杀进皇帝的大混乱城,消灭了引起战乱的罪魁祸首。

扩展资料

《最终幻想》(FinalFantasy)是由日本SQUARE公司发行、坂口博信创作的角色扮演类电视游戏系列,于1987年12月18日发售。2017年11月,《最终幻想》系列获得2017英国金摇杆奖名人堂奖。

《最终幻想》系列游戏的出品商是SQUARE公司,SQUARE是日本一家游戏软件厂商,成立于1983年。SQUARE成立之初的两大灵魂人物除了拥有40%股份的史克威尔最大股东宫本雅史之外,还有一个就是"最终幻想之父"坂口博信。

SQUARE最早开发的两款游戏分别是《死亡陷阱》和《意愿死亡陷阱2》,《最终幻想》的成功让SQUARE大为振奋,虽然此时的FF与《勇者斗恶龙》之类顶级作品相比只能算二线游戏,但坂口博信的电影化游戏理念显然已经为市场所认可。

经过两年多时间对于FC机能的摸索以及FF1开发的宝贵经验,SQUARE的工作小组更加坚定了要把"最终幻想"打造成比肩DQ的终极大作的信念,直至今日,《最终幻想》已经成为得到广泛赞誉的经典游戏。

参考资料来源:百度百科-最终幻想

XBOX360最好的RPG没有之一,追忆千年寻梦之《失落的奥德赛》

游戏不输男参上!

如果说《蓝龙》是X360上的《勇者斗恶龙》,那么《失落的奥德赛》就是X360上的《最终幻想》。本作制作人,《最终幻想》生父的坂口博信,将《失落的奥德赛》打造成一款足以触动成年人精神世界的饕餮大餐,时隔多年回想起千年之梦破碎的记忆,依旧感人泪下,令人难唏嘘不已。

坂口博信从square·enix(SE)离职后,创建了一个小型工作室Mistwalker,秉承着当年SQUARE时期的创新和开拓精神,从工作室一成立就开始构想本作。基本想法是一个拥有多少反派梦想的永生之力的雇佣兵,历经千年漫长岁月,体味人间百态,酸甜苦辣。一开始虽然坂口博信凭借江湖地位和业界影响力,吸引了漫画大家井上雄彦(《灌篮高手》《浪客行》的大名不用多说吧)和重松清(日本知名作家)加盟本作开发,无奈构思过于宏伟,巨额的开发成本和发行压力不是Mistwalker这种新成立的小工作室可以承担的。

于是坂口博信找到了当时的日本微软协调此事。正赶上微软新主机X360蓄势待发,野心勃勃的准备攻克日本市场。坂口博信的王者RPG开发实力与急欲摆脱“车枪球”美式游戏形象,缺少日式RPG游戏大作的X360形成了强强合作。

坂口博信找到了当年在SQUARE时的老同事,正就职日本微软X360总裁的丸山嘉浩和微软日本游戏部总裁川井博司,丸山嘉浩是原SQUARE北美市场销售部干将,川井博司是与自己一同开发《最终幻想7、9》的故旧。双方知根知底,又彼此对对方的才能表示钦佩,所谓熟人好办事,最终被命名为《失落的奥德赛》的这款原创作品顺理成章的花落微软X360。

《失落的奥德赛》融合了奇幻与科幻的魔法工业世界,凯姆、塞丝、敏等“不死者”在度过了上千年的漫长岁月后丧失了记忆。游戏的主要过程是凯姆等不死者们寻找过往记忆,破解反派阴谋的的冒险经历。游戏采用当时著名的“虚幻引擎3”游戏引擎,细致刻画了井上雄彦笔下描绘的魔法工业世界。虽然从后来发售后的表现来说,Mistwalker在画面表现力上还不足以完全驾驭虚幻引擎,但相比当时国内某厂商“虚幻引擎3打造!”的某不知名垃圾游戏来说还要高出不少。

在坂口博信和Mistwalker全员努力下,《失落的奥德赛》表现得十分出色,将以前不能实现的是水、光影和烟雾和物理仿真特效展现的如梦如幻,华丽的画面加上画面高清晰度,次世代平台的强大机能优势为玩家呈现了一个庞大的幻想魔法世界。本作破天荒的使用了4片装DVD来展现庞大内容的世界,丰富的系统和剧情足以让RPG粉丝有足够的探索发挥空间。

由于《影之心》团队的加盟,本作游戏系统有很多PS2经典游戏《影之心》的影子,让比较沉闷的战斗变得紧张刺激。像《影之心》的轮盘战斗系统一样,本作在此基础上加入了更多的变化。游戏中使用普通攻击会在画面中出现两个圆环,按住RT键圆环会不断收缩,放开按键的时机直接决定着玩家此次攻击的成效。“完全重合”就是perfect,攻击效果最好。“接近重合”就是good,玩家装备的戒指能够发挥60%的功效。如果错过或者不按,就是bad评价,玩家身上的戒指不会产生任何效果。

本作魔法氛围白、黑、巫术和合成魔法四大类,前三类魔法只能通过商店购买和开宝箱获得,后续的合成魔法必须获得特定的魔法才能获得。不同魔法发动时间也不同,字母越靠后,发动时间就越长。

本作的防御也非常有特点,战斗时是通过计算敌我双方前卫(就是前排)的HP总和来显示“防御壁”效果,防御壁有4个等级,每下降一级伤害增加25%。战斗中尽快消灭前卫,才能对后面的魔法远程攻击敌人造成有效伤害。

值得一提的是本作由于剧情设定的关系,主角凯姆和瑟斯、萨拉还有敏是“不死者”。另外一组杨森、马克、可克、拓尔顿和赛德是平台人类。人类的技能是直接靠等级刷刷刷刷出来的。不死者则需要在菜单里选择“技能联结”学习人类同伴的机能。除了学习人类,还可以通过装备饰品积累战斗SP来获得机能。

要说缺点,也是笔者当年弃坑的最重要原因,就是令人发指的读盘时间和冗长缓慢的战斗节奏,常超的时间在一次又一次的战斗载入和场景转换中把人的耐心消磨殆尽。当年笔者玩的光碟,后来听说可以用硬盘加载后,又特意了解了一下硬盘版加载时间有没有显著变化,查到的资料是没有任何改善。虽然已经玩到了第四张盘,但实在没有兴趣再继续我的千年之梦旅行了,殊为遗憾。

除此之外,鸡助的饰品系统对战斗帮助不大,效果不明显,后期只要靠等级碾压完全可以忽视一般视频的存在。

与丰富的战斗系统要素相比,本作的剧情才是重头戏。

本作将RPG的重头戏剧情发挥到了极致,多年以后想起《失落的奥德赛》,最激动人心,触动心灵的莫过于作家重松清亲自执笔撰写的不死人主角群们在千年漫长岁月中点点滴滴的短篇故事“千年之梦”。

游戏基本上是采用了正统的日式RPG系统以及故事,虽然有大量的FF痕迹,但是剧情核心“千年不死”带来的情感冲击仍然营造了本作独特的人生旅程体验。与后来崩坏的野村哲也王子钓鱼复仇记完全不同,重松清先生笔下的人物描写、极具深度,壮阔浩大且可歌可泣的故事剧情和沉重的故事和世界观非常引人入胜。跟随主角凯姆前行的脚步,你会逐渐找到凯姆在梦境中闪回的爱恨情仇、生离死别记忆碎片。玩家一路走来可以从细腻的文字中仔细品味游戏角色们的心路历程。

《失落的奥德赛》里的幻想大陆上出现的“不死者”,拥有不死之身的他们却并不能感受到常人的快乐。主角凯姆是一位拥不死之身的佣兵,剧情描写以一个见证者的身份讲述凯姆与会生老病死的凡人们的感情纠葛。

再美好的相会和幸福也抵不过死亡带来的漫长离别。活了千年的凯姆见过太多生老病死,人生悲欢,心中万千悲凉成为无法言语的隐痛,最终化为沉默与忧郁,以此来郁掩盖内心的挣扎与伤感。世间万物皆过客,朱颜尤物终成梦。

虽然剧情中,坂口博信为游戏适度添加了各种笑料,幽默的对话和搞笑的穿插剧情,但本作对生命的思考和严肃庄重的世界观让我无心去体会这些“调剂料”,毕竟千年里的人生故事太过丰富,太需要去思考与解读。一切还是会回到哲学人生最初的命题——我是谁,我从何处来,我将去往何处,这三大命题始终困扰着我们短暂的一生,但生命的永恒也无法让人从这三个命题下顿悟。千年之梦碎片里,既有对战争和人性的深刻剖析,又有对生命意义寓言式的思考。松重清笔下形形色色的各色人物构成了一幅乱世众生相,虽为虚构又何尝不是现实人生百态的映射与表现。

如果把死亡看作一种回归,那永生就如同失去了目标的无尽轮回。不死者的心灵在无情的岁月中逐渐加上沉重的镣铐,直至把自己永远的放逐。一直为衰老伤感、为死亡悲伤的我们才会明白,人生的最终价值在于觉醒和思考,在与体验一场有终点的旅行。

《千年之梦》里的短片故事,既是凯姆千年人生的记忆回归之道,也是引导我们体会生命意义,重塑人生成长的宿命之旅。故事里强烈的情感冲击和凯姆易于常人的冷静克制,让玩家回味悠长。

坂口博信这款集20年经验制作的全新RPG,可以说在某种程度上超越了《最终幻想》,对于成年玩家而言是一款绝对不该错过的精神盛宴。虽然本作在日本销量不佳,但由于其成人化的叙事和故事得到了欧美玩家的青睐,最终销量应该超过了100万套,无愧于X360日式RPG第一。(全文完)

神奇的《最终幻想》:从崛起到巅峰,它曾经有多么强大

从1980年代后期到2000年代前期,RPG,尤其是“日式RPG”,是全球游戏市场当之无愧的统治者和增长引擎。回顾历史,我们可以把RPG这个庞大的品类分为三个支系:第一是由《巫术》《魔法门》开创的美式RPG,强调开放探索的自由度;第二是由《勇者斗恶龙》《最终幻想》开创的日式RPG,强调感人的剧情和偏二次元的世界观;第三是由《暗黑破坏神》发扬光大的ARPG(动作RPG),强调操作手感和“刷刷刷”的乐趣。2000年代以来异军突起的MMORPG,多半也是源于以上三大支系——我们可以说,《最终幻想14》《魔兽世界》《龙之谷》分别对应着日式、美式、ARPG的MMO版本。

毫无疑问,进入2010年代以后,整个RPG品类都已经日薄西山。在主机上,人们玩的是“枪车球”和开放世界动作冒险;在手机上,人们玩的是移动竞技、休闲竞技和社交游戏。曾经在网吧里火透半边天的MMORPG,在移动时代也被MOBA和“吃鸡”等竞技游戏严重地压过去了。就算在RPG品类内部,日式RPG也越来越边缘化了——虽然有《女神异闻录5》等少数佳作,但是毕竟只属于硬核玩家;《最终幻想15》花了大钱却只做出半成品,为天下笑。

这不禁令人唏嘘:曾几何时,《最终幻想》系列不但是全球最热门的游戏(没有之一),而且还能主宰游戏主机战争的成败啊!2008年,当媒体询问《最终幻想13》将在哪些平台发布时,史克威尔的高管回答:“我们不希望PS3输的太惨,所以肯定会在PS3平台发布;但是我们也不希望PS3大获全胜,所以肯定也会在别的平台发布。”此时的《最终幻想》系列已经开始走下坡路了,却仍然有如此的霸气。可以想象,在它的黄金时期,又该是何等神奇。

《最终幻想》系列从1980年代后期崛起,于2000年代达到巅峰,是必然性和偶然性共同作用的结果:当时世界领先而且高速发展中的日本游戏业界,会诞生一批世界级的开发商和IP,这是必然性;史克威尔作为名不见经传的小厂商,能够聚集一批优秀制作人才、从模仿走向创新,这是偶然性。在取得早期成功之后,史克威尔马不停蹄地积累着技术和创意上的优势,将《最终幻想》系列推向前无古人、后无来者的高度。

早期的《最终幻想》:创新就是率先模仿、不断试错、精益求精

1983年,任天堂发布了划时代的FC(Famicom)游戏主机,也就是中国人熟知的“红白机”,从而宣告了当代游戏产业的诞生。在短短的三四年之内,游戏机进入了日本、美国、欧洲和东南亚的几千万个家庭,电子游戏成为了一种主流的家庭娱乐形式。在此之前,大部分人只能专程去街机厅玩游戏,或者用昂贵而罕见的早期电脑玩游戏。

任天堂对游戏产业的统治持续了两个世代:1980年代的FC,以及1990年代的SFC(SuperFamicom)。在十多年间,全世界的玩家习惯了坐在电视机前,在任天堂游戏机里插入卡带,然后拿起手柄享受轻松的娱乐时光。然而,玩家很快意识到了一个问题:大部分游戏都太简单,既无法提供足够的游戏时间,也缺乏挑战。当时的主流游戏通关时间几乎都在10分钟以内,即便《超级马里奥》这种超越时代的大作也仅需要几个小时。

坂口博信 最终幻想故事简介

1980年代的绝大部分都归属于两个类型:动作和射击。以《超级马里奥》为代表的平台动作、《沙罗曼蛇》为代表的飞行射击、《摔角》为代表的动作格斗……虽然能为玩家提供新奇的体验,但是在新鲜感丧失之后,不免留下“千篇一律”的印象。电子游戏可不可以做的更深、更广一点?它可不可以占用更多的用户时间?所有人都想知道。

1986年,日本游戏开发商艾尼克斯(Enix)给出了答案,发行了世界上第一款大规模商业化的RPG——《勇者斗恶龙》。此前,美国已经出现了《巫术》《创世纪》等早期RPG,但是都只能在当时并不普及的PC上运行,而且玩法过于繁琐,缺乏群众基础。《勇者斗恶龙》通过一系列修改和创新,让RPG第一次成为了主流玩家接受的游戏类型:简单而完整的剧情;回合制战斗;大地图探索与场景切换;多角色组队的游戏模式;浓郁的“剑与魔法”奇幻风格……以上很多设定都一直保留到今天。玩家第一次发现,有一款游戏值得花费数十个小时的时间,有巨大的世界可供探索、线性的剧情可供体验。《勇者斗恶龙》是一个里程碑。

与此同时,刚刚成立不久的小开发商史克威尔(Square)正在生死边缘挣扎。截止1986年,史克威尔推出了六款游戏,既有PC平台也有FC平台,包括冒险、动作、射击等类型,全部以失败告终。研发负责人坂口博信多次提出开发一款RPG,但是均被公司拒绝。《勇者斗恶龙》的热卖,改变了公司管理层的想法,他们终于允许坂口博信开发一款类似题材的RPG。

在充分借鉴《勇者斗恶龙》的基础上,坂口博信做出了一些创新:玩家可以选择战士、盗贼、魔法师等职业(《勇者斗恶龙》没有职业设置),由此创造独特的冒险队伍;战斗画面设定为第三人称(《勇者斗恶龙》为第一人称),可以容纳更多信息;剧情也明显比《勇者斗恶龙》更深刻复杂。鉴于能否成功仍然是个未知数,坂口博信将这部作品命名为《最终幻想》——如果它不能成功,它就会是史克威尔破产前的最后一部游戏。

幸运的是,这场豪赌以胜利告终——《最终幻想》首发售出了40万份,虽然仅为《勇者斗恶龙》的五分之一,但是已经足够让史克威尔生存发展下去。从此,坂口博信获得了组建团队、开发产品的绝对自主权。此后,《最终幻想》系列保持着1-2年发行一部新作的速度;到了1992年《最终幻想5》发布时,该系列已经被公认为与《勇者斗恶龙》并列的日本两大“国民RPG”之一,在北美和欧洲市场也取得了一些成功。史克威尔几乎完全因为《最终幻想》系列而跃升为全球顶尖游戏公司。

《最终幻想》的诞生无疑是模仿《勇者斗恶龙》以及更早的《巫术》《创世纪》的结果。毕竟,创新就是率先模仿,模仿是一种性价比很高的策略。关键在于,史克威尔通过模仿站稳脚跟之后,就开始了大胆的改革与试错:《最终幻想2》竟然取消了升级系统;3代恢复了升级系统,引进了更复杂的转职系统;4代将传统回合制改为半即时制;5代引进了与经验值互相独立的“能力值”系统……对于玩家来说,每一代《最终幻想》都会带来很多新意,而且完成度很高,几乎没有大的漏洞。而且,随着开发技术的不断进步,游戏的深度和表现能力也在持续的提高之中。

对于整个RPG类型来说,1980-90年代也可谓黄金时期:当时的游戏机硬件还不够发达,很难处理复杂的数据,提供的视觉效果也很有限。现在红极一时的FPS、SLG、RTS、ARPG、沙盒等品类,在当时的硬件上都很难出彩。相比之下,以《最终幻想》《勇者斗恶龙》为代表的回合制RPG却如鱼得水:不需要大量实时数据的处理,对画面质量的要求不算太高,游戏整体的存储容量也在可以接受的范围内。《最终幻想》站到了一个正确的风口上,具备了一定的先发优势,而且尽快地扩大了这个优势。这样,成功就成为了一个大概率事件。

走向巅峰:第一流的内容+前瞻性的营销=全球性经典IP

可是,进入1990年代中期,情况发生了微妙变化:《勇者斗恶龙》的新作发行频率大幅下降,动辄出现3-5年的断档,而且作品质量严重不稳定;《最终幻想》则保持着较高的发行频率,口碑销量都呈现后来居上的势头,还推出了几款衍生作品。进入21世纪,《勇者斗恶龙》在全球市场明显落后于《最终幻想》,即便在日本本土也难以维持优势。这是为什么?

答案在于对内容的掌控力。《最终幻想》的开发和发行工作都由史克威尔包办,开发团队高度稳定,对这个IP有很深的感情;《勇者斗恶龙》的发行商艾尼克斯却并不负责开发,大部分开发工作由第三方完成。虽然《勇者斗恶龙》的主创团队保持着基本稳定,但是进度和最终完成度却很难保证。到了1990年代后期,问题变得愈发严重:《最终幻想7》的开发团队规模保持在100人以上,《勇者斗恶龙7》却只有35人;《最终幻想》系列可以同时开发2-3部作品,《勇者斗恶龙》系列的新品却只能不断延期。此外,外包开发模式使得艾尼克斯很难跟上技术进步的潮流——2000年,当《勇者斗恶龙7》发布时,画面质量已经落后于主流游戏3年以上。

《最终幻想》系列的成功首先是主创团队的成功。在前5代作品中,制作人兼主策划师坂口博信、设计师天野喜孝、作曲家植松伸夫构成了“铁三角”,他们对《最终幻想》这个IP具备深刻的理解、强烈的热情。从第6代开始,坂口博信逐渐远离第一线,但是他培养的制作人桥本真司、策划师北濑佳范及伊藤裕之,完美地接过了重任。与此同时,史克威尔还培养出了设计师高桥哲哉、野村哲也,编剧野岛一成、加藤正人,音乐家水田直志等新鲜血液。2000年代初,《最终幻想》系列开发团队的成员大部分拥有不止一部作品的开发经验,这对于IP的连续性非常有利。

多年以后,当任天堂社长岩田聪问起“为何早期的《最终幻想》能够实现如此之高的质量、如此之快的开发速度”时,坂口博信回答:当时的游戏产业处于软硬件技术高速发展的过程中,玩家的需求也在迅速进化;史克威尔上下弥漫着引领潮流的创新意识,每个员工都认为自己正在做的事情将影响整个世界,视创新为自己的义务,也就从来感觉不到疲劳。这种朝气蓬勃的精神,在任何国家的游戏行业,都是不多见的。

必须承认,史克威尔的内容开发优势建立在一个大前提下:在1990年代,欧美游戏厂商的整体实力弱于日本厂商,甚至难以取得主流市场地位。今天我们熟知的EA、Ubisoft、动视暴雪等欧美游戏巨头,早年都是以PC游戏起家,而PC在当时并不是最主流的游戏平台。在日本厂商擅长的动作射击、格斗、RPG等品类,欧美厂商的存在感很弱。1990年代高度发达的日本经济,也为日本厂商提供了取之不尽的市场资源和资本优势。换句话说,如果史克威尔不是日本厂商,那么它根本不可能开发出《最终幻想》这种强势IP。日本经济的崩溃和欧美科技实力的进步,也为《最终幻想》系列在2000年代以后的衰落埋下了伏笔。

虽然1990年代的北美缺乏世界级的游戏厂商,但是并不缺乏玩家:任天堂的《超级马里奥》系列、世嘉的《索尼克》系列都在美国取得了巨大的成功。北美玩家对RPG并不陌生,因为《巫术》《创世纪》等早期RPG就是从美国起源的,1990年代后期的美国还出现了《魔法门》《博德之门》等RPG大作。因此,《最终幻想》系列从1990年就开始培育北美市场。在本地化过程中,制作团队不仅会将游戏文本翻译为英文,还会针对北美用户的使用习惯和文化,对场景、人物乃至玩法进行大幅度修改。到了1994年《最终幻想6》发行前夕,史克威尔在北美进行了大规模市场攻势;欧洲也第一次成为了市场营销的重点区域。

直到第6代为止,《最终幻想》系列在欧美只取得了有限的商业成功;它在这些地区的总销量弱于《勇者斗恶龙》系列,更不要说跟《超级马里奥》《塞尔达传说》《索尼克》等经典日本游戏相提并论。但是,《最终幻想》的IP形象已经牢牢建立起来,“回合制RPG=《勇者斗恶龙》《最终幻想》”得到了欧美玩家的认可。从第6代开始,《最终幻想》系列的剧情和美术风格逐渐趋向于科幻,对欧美玩家来说更容易接受。只需要一个划时代的作品,欧美市场就会望风披靡——这个作品就是《最终幻想7》。

黄金时代:21世纪初,《最终幻想》就是最佳游戏的代名词

1990年代中期,游戏行业面临着前无古人的技术变革:计算机图形处理能力的进步使得3D画面成为现实;光盘介质的普及大大提高了游戏存储空间;多媒体技术的发展让游戏机和PC具备了展现复杂动画和音效的能力。当时游戏业界的主流观点是:未来的游戏要“电影化”,发展到极致的游戏就是“互动电影”。应该说,现在的游戏行业仍在向这个目标前进。

坂口博信 最终幻想故事简介

从1994年启动《最终幻想7》开发之日起,史克威尔就决定:这将是一款“真正的3D游戏”。具体地说,游戏人物将采用3D建模,背景环境则将使用3D建模转制的2D贴图;虽然与全3D建模还有差距,但是这已经是当时技术条件能达到的最优解。为了实现“电影化叙事”,游戏中将插入大量3D动画,剧情长度也将创下历史最高水平。为此,史克威尔不惜投入4000万美元研发费用、建立150人的研发团队。这种投入规模在当时实属骇人听闻,在今天仍然足够开发一部高水平的游戏。

在剧情方面,史克威尔抛弃了以前的“剑与魔法”风格,转而投向科幻。在《最终幻想7》中,玩家可以看到宇宙飞船、激光剑、基因改造等“太空歌剧”风格的设定。人物和故事明显比前作更复杂、冷峻,饱含着悲剧和宿命成分,更适合于年龄较大的玩家,也会消耗更长的游戏时间。平心而论,《最终幻想7》的剧情毫不逊色于顶级的科幻电影。

问题在于:当时主流的任天堂SFC平台,以及任天堂正在开发的N64平台,其图形处理能力和存储空间均不足以支撑《最终幻想7》的野心。在艰难的考虑之后,史克威尔于1996年2月宣布:《最终幻想7》将转投3D技术更强、采用光盘介质的索尼PS平台。这个决策的风险很大,谁敢预测索尼能击败如日中天的任天堂?但是,当1997年产品发布时,一切怀疑都不攻自破了。气势磅礴的城市、深邃幽暗的街道、带着丰富表情的人物……就是一场互动电影。相比之下,以前的所有游戏都显得太简陋了。

《最终幻想7》首发版本的总销量突破了900万份。在日本、北美和欧洲,它都是销量最大的新游戏。它完成了三重使命:首先,使得3D建模和“电影化叙事”成为游戏行业毫无争议的主流;其次,让索尼PS毫无争议地赢得了1990年代后期的游戏平台竞争;最后,让RPG(尤其是回合制RPG)成为了此后十年毫无争议的的市场主流。

在《最终幻想7》大获成功之后,史克威尔在技术、资本、品牌和士气上都处于历史最高峰,几乎无所不能。1999年,《最终幻想8》发布了,它的开场和结尾动画至今仍被认为是整个游戏史上的最高峰。在上一代作品中尚未成熟的3D建模技术,在这部作品中已经大幅优化,人物设计也更真实生动。更重要的是,史克威尔明显在以流行文化为导向开发这款游戏:剧情主线完全围绕爱情故事,这是此前从未有过的;第一次加入了真人演唱的主题曲,即著名的《EyesonMe》;科幻、魔法、悬疑乃至穿越等“好莱坞元素”得到了前所未有的强调。《最终幻想8》不是一款孤立的游戏,而是带着深刻的1990年代末全球流行文化的烙印。

史克威尔对欧美市场的耕耘,此时结出了硕果:《最终幻想8》的800万销量中,有超过半数来自欧洲和美国,还获得了北美玩家投票选出的“年度最佳游戏奖”。受到鼓励的史克威尔,开始严肃考虑与迪士尼等美国娱乐巨头的合作,这就是后来一度流行的《王国之心》系列。2000年发布的《最终幻想9》明显向美式卡通的艺术风格靠拢,并且重新采用了中世纪“剑与魔法”的剧情设定。这是《最终幻想》系列尝试风格多元化、全球化的一次重要努力,可惜效果不太好,因为玩家已经习惯了现实主义风格和科幻设定。《最终幻想9》首发版本的销量仅仅突破500万,远低于前两部的水平。尴尬的是,坂口博信对这部作品参与很深,甚至亲自撰写了剧本。这是一个不祥的预兆:老一代《最终幻想》主创人员可能正在丧失对市场需求的感知,史克威尔不可能永远站在潮流前列。

无论如何,2001年发布的《最终幻想10》足以让史克威尔再次笑傲群雄——依托索尼PS2平台的强大计算能力,这部游戏的人物和场景均采用3D建模,画面质量大幅度上升,引进了真人语音,3D动画的时长也创下新高。游戏全程采用动作捕捉和表情捕捉技术,这些技术即使在电影产业也只是刚刚成熟。如果说7代是“电影化”,那么10代就是“梦境化”,对玩家的冲击力几乎是不可复制的。这部游戏的剧情是一个典型的“爱情悲剧”,不但富有想象力,而且极端残酷。在21世纪初,不知道有多少玩家的墙上挂着女主角优娜的海报,也不知道有多少人听着主题曲感叹悲凉的游戏结局。《最终幻想10》的首发版本销量再次突破800万,而且其中2/3来自日本以外。此时此刻,《最终幻想》似乎无所不能!

然而,现实是残酷的:在《最终幻想10》横扫各大游戏榜单之时,开发商史克威尔竟然走到了破产边缘。2001年2月,制作人坂口博信引咎辞职;10月,史克威尔请求索尼注资以维持正常运转;11月,创始人兼CEO铃木尚引咎辞职。经过一系列复杂的重组,史克威尔于2003年接受了与老对手艾尼克斯的合并。《最终幻想》和《勇者斗恶龙》的发行商终于走到了一起,但是两家公司都已经奄奄一息;《最终幻想》的黄金时代也接近尾声。这是怎么回事?直到今天,回忆起这一切,人们还会觉得不可思议。

从表面上看,《最终幻想》系列的衰落源于一次失败的“IP跨界”尝试——动画CG电影《最终幻想:灵魂深处》票房惨败,亏损9400万美元。从本质上看,游戏开发成本的高企、日本经济的不景气和游戏产业焦点向北美的转移,才是《最终幻想》风光不再的真实原因。遗憾的是,史克威尔未能妥善应对挑战,也未能及时拥抱互联网时代,直到《最终幻想14》运营后期才扳回一城。进入2010年代,《最终幻想》走下了顶级IP的神坛,这是何等沉痛的历史教训!对于这个历史教训,我们当然有自己的分析和讨论,但是,这应该是另一篇文章的话题。

下面,让本怪盗团团长谈谈自己对《最终幻想》历代作品的个人看法吧。毕竟,在今天的中国,接触过《最终幻想》全系列游戏作品的人应该不多,我勉强算是其中之一吧。

《最终幻想1》是一部伟大的作品,即便在发行32年以后,仍然不显过时。对今天的玩家来说,它实在太难了!我很怀疑有人能够不借助攻略玩通。

《最终幻想2》是一部更加伟大的作品,取消升级、设立剧情关键词,都是很有意义的创新。史克威尔仍然在“开放世界”和“单线式剧情”之间寻找平衡。

《最终幻想3》《最终幻想4》我没有真正玩通过,就不发表评论了。

《最终幻想5》向经典的单线式日系RPG迈出了一大步,但是它的剧情在今天看来已经太肤浅了。毫无疑问,加强剧情和人设是当时的当务之急。

《最终幻想6》只能用“神作”来形容。无论在剧情、战斗、探索还是养成层面,都找不到任何可以指摘的地方。它为SFC时代画上了圆满的句号。

《最终幻想7》不但达到了初代3D游戏的较强画质,而且将“剑与魔法”转化为“蒸汽朋克”。我惊叹的是:制作团队大胆地采用了多种悲剧元素,虐的让人喘不过气来,而玩家依旧买账!相比之下,今天的很多主创人员,却只知道给读者、观众、玩家发糖,生怕稍微让他们不爽,差得太远了!

《最终幻想8》是我个人最喜欢的一部。首先,抽取魔法、装备魔法、敌人等级随玩家提高等设置都非常出彩,召唤兽也被加强到前所未有的高度。其次,本作的男女主角是我最喜欢的,剧情有些虎头蛇尾,但是总体很好。在拥抱流行文化上,本作实现了成功“出圈”。

《最终幻想9》的剧情、系统都非常经典,而且回归了传统的“剑与魔法”世界观。美中不足在于:偏向美式卡通的美术风格,已经无法满足当时玩家的需求。所以,它成为了历史上最被低估的一作。

坂口博信 最终幻想故事简介

《最终幻想10》的剧情、人设、美术、音乐都可以打满分,但是其他环节有些问题。例如,动态回合制战斗被改成了回合制战斗,幻光球走盘的养成模式也并不比前代更出彩,开放世界探索因素几乎缩小到无。不过,这仍然是我个人第二喜欢的作品。

《最终幻想11》《最终幻想14》是MMORPG,在此不予点评。

我谨以本怪盗团的名义,将《最终幻想12》《最终幻想13》《最终幻想15》开除出《最终幻想》行列,建议史克威尔收购《女神异闻录5R》并将其改名《最终幻想16》。(以上纯属戏言)

祝大家儿童节愉快

《最终幻想》秘闻(九):《FF14》竟使“ARPG圣手”陨落

出生于1962年的田中弘道(TanakaHiromichi)与坂口博信是同窗的校友,二人几乎同时期进入"电友社"旗下专门针对电子游戏领域开发的"SQUARE"公司担任游戏项目的制作。

田中弘道是《最终幻想1》和《最终幻想2》项目的开发参与人,累积了不少的宝贵经验,直到后来的《最终幻想3》便担任了相当重要的游戏系统方面的设计工作,与《最终幻想》之父的坂口博信形成及其良好合作默契的"双剑合璧"。但是,自此后接近10年的时间里,田中弘道几乎就与《最终幻想》擦肩而过,以至于《最终幻想4》到《最终幻想10》都与他无任何关系,只因为当时《最终幻想3》完成之后,他就被抽调去协助"河津秋敏"并成功开发了GB游戏《Sa·GaII秘宝传说》。

田中弘道虽然远离了《FF》这块RPG项目的沃土,但他却被社内称之为SQUARE的"ARPG圣手",他成功与"石井浩一"联手开发了《圣剑传说2》和《圣剑传说3》两部佳作,后又指导完成了高桥哲哉的《XENOGEARS(异度装甲)》项目的开发,甚至还指挥了原《XENOGEARS》制作小组,制作完成了PS平台的ARPG名作《晶莹之露》。

从此之后,很多20世纪末期的玩家都以"该作是否由田中弘道担当监督制作"来作为评判SQUARE出品的ARPG游戏品质优劣的重要标准,甚至SQUARE当初宣传《异度装甲》时,广告语以"让《圣剑传说》都无法发售的理由是?"作为宣传词,其着重强调了《圣剑传说》的制作人正参与该游戏的开发制作。田中弘道在当年的活跃程度以及举足轻重的领导能力,不言而喻。

但是,就当《异度装甲》脱离了SQUARE之后,田中弘道此时被坂口博信任命组建SQUARE的第三技术开发事业部,并主持制作完成了《CHRONOCROSS》(时空之轮2)。

1999年末,SQUARE已正式宣布在索尼即将推出的次时代家用主机PS2平台研发新游戏,田中弘道发现了PS2平台拥有通过ADSL连接网络的强大功能,于是他迅速和"石井浩一"写好了一份详尽的项目企划案,一同上书公司的经营管理层:网络未来已到来,为抢占先机要求公司开发网络版的《最终幻想》。很明显,田中弘道看到了网络社交游戏的发展趋势以及未来走向,并且也期望通过网游版的《FF》重新回到社内第一大IP《最终幻想》。抢占先机、先人一步、占据商业先锋领域,田中弘道提出的企划案中任何一点都是绝佳的发展机会,而且犹如下"军令状"一般,田中表示如果公司无法满足他的要求,那他便会离职去别的公司实现这份时代机遇的"幻想"。

包括坂口博信在内的经营管理层反复权衡这份企划案的利弊之后,最后坂口毅然决然的便答应了他们的请求。很多人说这是坂口偏心田中是他的同窗,所以出于人道主义才做出这样的决定,让《最终幻想11》哑然变成《最终幻想》系列中的"叛徒"。但知晓坂口的人都清楚:他喜欢冒险!喜欢创新!《最终幻想11》将会成为《FF》历史上的第一款网络游戏,同时也会成为日本首屈一指的大型MMORPG游戏。就这样《最终幻想11》将制作成网络游戏MMORPG的消息一经公开后,便立即引起了业界的震动。

2002年05月16日,项目制作周期两年半,累计耗资高达60亿日元的《最终幻想11》正式推出后的销售情况其实并不如预期,八个月才勉强达到20万注册用户,任天堂前社长"山内溥"等业界人士纷纷以"时期尚早"等理由断言该计划已经彻底失败。不过时间终究会证明一切,就当《最终幻想11》发售了PC版本后,基于"新世代的《最终幻想》只能在SONY平台上游玩"这份好奇心,吸引来了数以万计的PC用户,《FFXI》的用户数一直呈稳步上升的趋势,很快便顺利的跨越了盈亏的分界点,结论显而易见:《最终幻想11》成功了!而它所创造那源源不断的营收规模成为了SQUARE·ENIX公司最稳定的、最稳固的长期收入来源。

不可否认:对于《FF》系列而言,由于田中弘道大胆将其引领到全新的领域,其发展的天地得到了进一步开拓,2003年02月05日,《FFXI》荣获日本数码技术协会(AMD)举办的第8回AMDAward颁发的最高奖项-总务大臣赏。

然而,为了延续《最终幻想11》的产品迭代,同为MMORPG网络游戏的《最终幻想14》依旧由田中弘道执掌开发。只可惜所谓的"人有旦夕祸福",过去一切的荣誉与响当当的成绩让这位老牌游戏制作人堕怠,"万劫不复"的种子被深深的种了下来………

就这还10亿薪酬盘点2021年十大游戏人物,第一还得是动视暴雪

引言:目前来看,我国玩家在游戏这场关于元宇宙NFT的宏大叙事中,依然可以做到保持冷静,敌动我不动就完事儿了。

又到了一年一度的盘点时间里,说实话,2021年既缺少往年那样的重磅大作,若干翻车游戏的表现形式也没有超出《赛博朋克2077》曾经带个我们的巨大落差,最大的新意,如果可以称其为“新意”的话,便是元宇宙和NFT从幕后跑到了前台,挥舞着支票(大概率是空头支票)、业界大佬言之凿凿的首肯和文档翻新复用的项目PPT,急不可耐想要登上舞台中央,几乎所有游戏厂商都不可避免卷入了这场数字化生存的宏大叙事语境当中。

而我们的这次的盘点,虽然名为十大游戏“人物”,但不断变化的时代,让“游戏人物”早已经超越了马力欧,奎托斯,士官长的范畴,游戏之外从业者因为自身正面或者负面的表现,也同样深刻影响着我们在游戏里接触到的方方面面,所以这一次的十大“游戏人物”榜单里,不仅有游戏大厂的CEO,也有玩家又爱又恨的战场载具,就连NFT这种玩家唯恐避之不及的东西,也凭借强烈的存在感,昭示着下一个世代猛烈的暴风雨。

10、BiggerthanBigger——《生化危机村庄》蒂米斯特雷库

在《生化危机》这个以丧尸为主题的大型系列化游戏当中,女性角色往往因为突出的人物形象,成为末世极端环境下最光彩夺目的风景线。随着2021年《生化危机村庄》的发售,游戏中古堡女爵蒂米斯特雷库那一身袭地长裙,则与艾达王的旗袍,克莱尔的机车皮衣,吉尔的抹胸紧身上衣一起,共同被陈列进了《生化危机》的珍藏物品博物馆。

身材高大,体型巨大,尺寸硕大的女爵夫人

女爵蒂米斯特雷库是一位身高2米9的女巨人,镇守着《生化危机村庄》里那座中世纪风格的古堡,她也是《生化》系列作为数字时代恐怖游戏最为成功的典范,对吸血鬼这一经典奇幻形象的再创作。为了对应夸张的身高,女爵身体的各部位Size一律拉满,在当下欧美游戏追求所谓zzzq追到六亲不认的时代,卡普空成为了所有“电玩直男”最后的精神家园。因此从女爵最初的角色曝光开始,该形象就直接破圈,到游戏发售之后,更为作品带来了可观流量,玩家心中的千言万语无不汇成一句话:“姐姐踩我。”

9、“这值得吗?”——《Dota2》猛犸

2021年,我国对未成年人游戏时长做出了有史以来最为严格的限制,考虑到电竞是一项不折不扣的童子功,没有了大量青少年作为基础(对比国足的情况就足以说明问题了,任何一项运动,没有任何例外,都“要从娃娃抓起”),留给“西恩”电竞的黄金时间,真的不多了。

所以,当LGD在形势有利的情况下兵败TI10,“猛犸颠勺”也就此成为全国电竞男儿在2021年迈不过去的心头坎儿。比赛结束后的第二天,随着猛犸颠勺冲上热搜榜,很多不明所以的朋友还以为是侏罗纪公园的新片或者蓝翔厨师学校的最新招生广告。当热度扩散开来,包括索尼,育碧的官微像是商量好了一样开始抖机灵,纷纷拿出自家作品里的猛犸蹭热度,结果却能巧成拙,评论区“流量有了,nm没了,这值得吗?”成为高赞回复,可见蹭热度固然是媒体本能,但火上浇油也要分清语境,不然自己就成了锅里被舆论颠勺的了。

8、“你就是个祸害!”——《双城之战》金克丝

提到《Dota2》,自然不能少了他的一生之敌《英雄联盟》,2021年LOL最高光的表现并非出现在游戏里,而是改编动画剧集《双城之战》的大获成功。影片以极高的画面表现力,血肉丰满的人物塑造,对游戏原本中只停留在纸面上的人设和世界观进行了全方位具象化的展示,金克丝这名游戏里的人气角色,更是得到了一条贯穿成长路线的完整人物弧光。

从角色原型上看,金克丝就像是《蝙蝠侠》宇宙里的小丑女哈利·奎恩(制作人接受采访时也直接表达灵感借鉴自小丑女的观点),与小丑那种男性语境下“混乱制造者”的区别在于,金克丝体现了西方近代流行文化里对于“女朋克”形象的钟爱,最明显也是近在眼前另一个成功例子,便是《石之海》里面得到观众无数赞誉的空条徐伦。

7、算我求求你,做点阳间的事情吧——《幽灵行动荒野》NFT装备

假如站在未来回看,2021年游戏业界有哪些变化最终产生了深远的影响(无论正面还是负面),我认为各大厂商扎堆开荒元宇宙事业,所有被摆放整齐的多米诺骨牌里,最先发生倾斜的那一块。

NFT进入到大众视野,差不多是从今年库里掏钱请大家换二次元头像开始

2021年游戏玩家们最常听到,但同时又是最不愿意听到的一个词就是“元宇宙”,与之相伴的还有NFT。我自己有过炒卡的经历(你可以简单理解为炒鞋),所以对NFT所谓的商业逻辑多少还算有点体会,但元宇宙在我看来就真的是“赛博保健品”了,在变着方子割穷人韭菜之外,资本家到底能不能干点阳间的事情。至于从众多元宇宙游戏产品里选择《幽灵行动荒野》的NFT装备进入榜单,在于它表示游戏大厂们面对未知的元宇宙“钱景”,是无论如何都要冲不止一波的,2022年关于游戏和元宇宙、NFT之间的新闻,注定只多不少,真应了鲁迅先生写阿Q那句话:“同去,同去。”

育碧用一款过气游戏开始了数字“理财”方面的尝试,衷心希望他失败

6、“Fxxk奥斯卡”这事儿就算是翻篇了——《双人成行》二号玩家

随着《双人成行》获得TGA年度游戏殊荣,其制作人约瑟夫·法尔斯也从“Fxxk奥斯卡”的暴躁老哥,正式踏入了游戏开发者的名人堂。

选择“二号玩家”(player2)进榜,一方面是对法尔斯坚持自己游戏开发理念的赞扬;另一方面,双人游戏,尤其是非对抗性质的双人游戏,被证明依然有着很大创作提升的空间,希望今后其他厂商别老是盯着多人打丧尸,多人抢银行,多人吃鸡这些个“机械重复”陈词滥调,因为《双人成行》坚持双人玩法的背后,是法尔斯在游戏过程中不断提供新鲜感的优秀创意,只有更多像《双人成行》一样的游戏出现,才能让那些平时不怎么接触游戏的朋友,以二号玩家的身份留在电视机前享受游戏的快乐。

5、“全新国行PS5现货自提,4xxx,不刀”——黄牛

作为一个游戏实体店经营者和游戏媒体撰稿人,我今年频繁接到媒体老师对于市场情况的各种问询,一会儿是大型水货商被海关查抄后可能产生的市场波动,一会儿又是某二手实体游戏商家改变商业模式,在“卖游戏回血”的主机正版用户中引发抱怨连连,这里面有些我的确能提供业内视角,但更多情况下,我又何尝不是靠天吃饭呢?

一年了,买现货PS5依然要加价

说到天,直到今天,PS5发售一年后,随时以原价购买PS5主机依然是一件绝对不可能的事情。黄牛作为一个原本可供玩家集火声讨的典型形象,如今却变得更加模糊,或者说得更时髦一点,就是黄牛也“去中心化”了。

以往价格被炒高,最显而易见的获利者当然是囤积居奇的黄牛,今年也的确发生了海关查封水货商,收缴大量走私游戏主机的社会新闻,但“去中心化”之处在于,如今的黄牛与传统意义上的从业商家并不直接划等号,从球鞋到潮玩,这些流行文化相关产品走红背后,是整个线上二级市场(线上平台的搭建其实非常重要,很多人往往会忽视这一点,没有某物之前,球鞋文化就是个小众圈层)和“人人皆倒爷”的大环境,毕竟电商平台又不会(也犯不上)审核购买者是不是玩家,买到后转手挂到海鲜市场就是几百块入账,谁还不能试试运气了?

4、网瘾老人的快乐生活——坂口博信

《最终幻想》系列之父,坂口博信沉迷《最终幻想14》这件事情,成为了这款游戏在2021年里除了内容更新本身之外,最有话题性的新闻了。随着坂口博信的个人社交账户被《FF14》相关的推送所填满,玩家们惊叹于这位JRPG的一代宗师,居然对MMO展现出了如此之高的游玩热情。

从上手开荒,到短时间内达成可观的游戏成就,坂口博信作为自带导师光环的KOL玩家,自然也得到了来自业内人士的专业指导。作为目前最成功的MMO,《FF14》在2021年依然生命力旺盛,系列之父看似偶然的入坑举动,并非什么SE官方策划的商业互吹,而是坂口博信作为一线从业者和一生的游戏爱好者,依然能从新游戏当中获得成长的快乐与发现新鲜事物的感动,估计不远的将来,就像《王国之心》里面野村哲也用剑术大师致敬这位导师一样,吉田直树也会在《FF14》里面增加一个NPC,他留着一撮小胡子,笑眯眯看着新一代的玩家们在幻想的大地上驰骋。

3、“别迷恋姐,姐就是个传说”——萨姆斯

《密特罗德生存恐惧》是该系列沉寂十多年之后的全新作,尽管没有在系统上和技术上做出什么惊天动地的重大突破,但主角萨姆斯在瑞士钟表般运行严谨,设计紧凑的关卡中,用流畅无比的动作射击体验,重新确定了自己“银河城师太”的江湖至尊地位。相对来说比较遗憾的地方在于,《生存恐惧》没能像其他NS游戏大作(比如《动森》《异度神剑》《路易吉鬼屋》)那样在我国玩家群体里得到较大范围的二次传播,主要原因可能还是因为游戏难度高,类型玩法又较为垂直,以及这次居然没有系列传统艺能,即萨姆斯脱掉战斗服的通关奖励。

2、“《战地2042》能有什么问题呢?”——《战地2042》两栖战斗艇

虽然本文截稿时战斗艇爬摩天楼的bug已经得到了官方修复,但《战地2042》首发阶段制霸各个战场的“泥头船”,还是不幸沦为了今年年末大作集中比烂的一个悲剧缩影。

飞机外面风大,要不您坐里面来吧

1、魔鬼代言人——鲍比·考迪克

作为动视暴雪的CEO,鲍比·考迪克毫无疑问是业界最成功的公司经营者之一。2021年整整一年时间里,动视暴雪不断爆出各种令人发指的公司丑闻,控诉与罢工代替所有游戏相关的内容,让那些只对动视暴雪的游戏还抱有兴趣的玩家,担心起自己喜欢的游戏会遭到何种程度的波及。

而动视暴雪也的确没有让玩家的担心“落空”。重要岗位上的员工相继离职,游戏更新和开发几乎陷入停滞,风雨飘摇中,尽管《COD冷战》和《COD先锋》两款“贵物”还是雷打不动占据着销量榜,但游戏的实际表现已经击穿了系列的底线,更绝的是年末这次《战区》的重大更新,居然把原本多人模式还能保持良好运行的《COD现代战争》和《COD冷战》也一并拖下水,各种报错层出不穷,玩家怨声载道,而动视所做的,就是上架了全新的氪金组合包让玩家掏钱消费,What?

归根结底,无论动视暴雪烂透了的企业文化,还是围绕考迪克个人,那些关于职场和私德的指控,其无法无天的背后,最坚实的后盾果然还是——钱。不得不承认,考迪克是个用游戏搞钱的高手,当年他在《现代战争2》发售前认购动视股票,然后在游戏发售大获好评之后,售出股票套利出千万个人资产,就算压榨员工,也让COD依然保持年货节奏不动摇,这才有了他开口向公司董事会索要1.55亿美元(近10亿人民币)薪酬的底气。

如今让人感到讽刺的是,《COD先锋》在游戏里搞出了从纳粹阵营叛逃的雅利安女同志这种buff叠满,谁也惹不起的极品人设,而现实中的考迪克却是压榨员工,性骚扰,为了赚钱不顾游戏质量等等坏事做尽,当真是现实越是缺乏什么,虚拟世界就越要营造什么,我对2022年的业界没有太多期待,如果能不再看见考迪克,我就心满意足了。

结语:2021年对于游戏来说是一个小年,但是对于依然身处疫情影响当中,又受到元宇宙冲击的业界而言,却注定会影响深远,就让我们拭目以待,看看明年的这个时候,又会有哪些人因为什么样的理由上榜吧。